게임 엔진 개발기 #0

게임 엔진을 만드는 것은 이번이 처음도 아닙니다. 그리고 마지막도 아닐 것 입니다. 처음에는 분명 다른 목적이 있었던 것 같은데 이제는 게임 엔진 개발이 목적이 되어버린 게임 엔진 개발기 시즌 N호 출발합니다.

목표

일단 최고 목표는 게임을 만들 수 있는 정도가 되야 합니다. 그러기위해서는 다양한 것들이 필요하지만 기본적으로 렌더링 엔진이 필요한 것 같습니다. 그리고 오브젝트 관리랑 입력 시스템, 리소스 관리정도가 가장 코어한 부분이 아닐까 싶습니다. 이번 게임 엔진 개발 시리즈에서 중점적으로 다룰 핵심 시스템은 다음과 같습니다.

  1. 렌더링 엔진 – 현대적인 그래픽 API 추상화 및 효율적인 렌더링 파이프라인
  2. 게임 오브젝트 – 컴포넌트 기반 아키텍처로 유연한 게임 오브젝트 관리
  3. 리소스 관리 – 비동기 로딩, 메모리 최적화, 참조 카운팅 자원 관리
  4. 입력 시스템 – 다양한 입력 장치 지원 및 추상화된 입력 처리

참고

일단 깃허브에 올라와있는 다양하고 이름조차 알려지지않은 오픈소스들을 참조할 예정입니다. 다만 개인적으로 게임 엔진에서 가장 중요하다고 생각하는 것은 구조 라고 생각해서 이 부분은 어쩔 수 없이 언리얼을 따라가게 될 것 같습니다. 이전 프로젝트에서도 진행될 때마다 언리얼과 비슷한 모습으로 가게 되는데 참고할만한 메이저한 엔진이 언리얼이기 때문에 어쩔 수 없는 부분인 것 같습니다. 하지만 구조만 따라가고 내부적으로 구현은 스스로 할 예정입니다.

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